在迷你世界里插模型到底咋整?手把手教你玩转自定义建模

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凌晨两点半,我又在电脑前折腾《迷你世界》的模型导入。这已经是第三次尝试把自建的3D模型塞进游戏里了,前两次不是贴图错位就是骨骼动画崩坏。趁着泡面还没凉的功夫,决定把踩过的坑都记下来——毕竟官网教程写得跟天书似的,还不如看玩家分享实在。

一、先搞明白游戏支持的模型格式

不是所有.obj或.fbx文件扔进去都能用,《迷你世界》其实有自己的一套规矩:

  • 必须转换格式:最终得变成.mwmodel格式,这玩意儿是游戏特供版
  • 基础要求:面数最好控制在5000三角面以内,我的高达模型就是因为面数超标导致手机端直接闪退
  • 冷知识:其实还支持.mwanimation格式的骨骼动画,但至今没见几个玩家搞成功过
原始格式 转换工具 致命伤
.fbx 官方转换器 经常丢失材质球
.obj Blender插件 不支持动画

二、建模软件里的骚操作

用Blender建了个火柴人,导出时才发现游戏坐标系是Y轴朝上的(3D软件默认Z轴向上)。当时就懵了,只能重头调整:

  • 把模型旋转90度是基本操作
  • 记得合并重复顶点,有次导入后模型破得像筛子,就是因为没清理冗余数据
  • 贴图尺寸必须是2的幂次方(256x256这种),我那个512x511的贴图直接变成马赛克

有个邪门技巧:在材质命名里加"_alpha"后缀可以搞透明效果。有次做玻璃窗忘了加,导入后变成实心水泥墙,被队友嘲笑了整整一周。

2.1 骨骼绑定时要注意的坑

想做会动的模型?先准备好降压药:

迷你世界插模型咋用

  • 骨骼数量别超过20根,官方说支持32根都是骗人的
  • 权重绘制要干净,有次手指关节权重没刷好,模型跳舞时整条胳膊像橡皮筋似的拉伸
  • 动画帧率必须30FPS,导60帧的动画会变成鬼畜快进

三、转换器使用实战

官方转换器藏得特别深,在游戏安装目录的Resources文件夹里。打开时还弹窗报错,查了半天才知道要装.NET Framework 4.7.2。转换步骤看着简单:

  1. 把fbx文件和贴图扔进同一个文件夹
  2. 在转换器里指定输出路径
  3. 点生成后祈祷别报错

但实际用起来全是玄学问题。有次转换进度条卡在99%半小时,强关后再试居然成功了。生成的.mwmodel文件通常不到1MB,要是发现文件特别大,肯定是哪里出了问题。

四、游戏内导入的隐藏设定

在开发者模式的资源工坊里上传时,突然提示"模型包含非法参数"。翻遍论坛才发现:

  • 模型中心点必须落在坐标原点
  • 碰撞体要单独设置,默认用的是模型外框,导致我的纸片人角色能卡进墙里
  • 地表吸附选项千万别勾,否则所有模型都会浮空10厘米

最气人的是模型比例问题。在3D软件里看着正常的汽车,导入后变得比火柴人还小。后来发现游戏单位默认1米=100单位,而我的建模软件设置的是1单位=1厘米...

4.1 多人联机时的惨案

好不容易在自己电脑上显示正常,开房间后队友却说看到的是紫色问号。这是因为:

  • 没把模型打包进地图资源
  • 忘记设置共享权限
  • 不同设备渲染差异(安卓和iOS有时候会抽风)

现在每次导入新模型都要先开测试房,拉基友进来当小白鼠。有次传了个半成品骷髅,结果在别人手机上显示成了扭曲的肉团,直接诞生了新恐怖传说。

五、那些官方没说的优化技巧

经过三个月折腾,总算摸出点门道:

问题 土办法
模型边缘锯齿 在转换器里勾选"Mipmap生成"
动画卡顿 把关键帧间隔调到0.5秒以上
材质反光过强 在贴图文件名后加"_nor"

最近发现用Substance Painter做的PBR材质其实也能用,虽然游戏不支持物理渲染,但把漫反射贴图导入后效果意外地好。就是金属度贴图完全没用,白白浪费两小时调试时间。

凌晨四点的闹钟响了,泡面汤早就凝了一层油膜。回头看了眼刚导入成功的会喷火的机械恐龙,感觉这些折腾也算值了——虽然它的尾巴在iOS设备上还是会穿模,不过管他呢,至少比系统自带的方块人酷多了。

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