在迷你世界里插模型到底咋整?手把手教你玩转自定义建模
凌晨两点半,我又在电脑前折腾《迷你世界》的模型导入。这已经是第三次尝试把自建的3D模型塞进游戏里了,前两次不是贴图错位就是骨骼动画崩坏。趁着泡面还没凉的功夫,决定把踩过的坑都记下来——毕竟官网教程写得跟天书似的,还不如看玩家分享实在。
一、先搞明白游戏支持的模型格式
不是所有.obj或.fbx文件扔进去都能用,《迷你世界》其实有自己的一套规矩:
- 必须转换格式:最终得变成.mwmodel格式,这玩意儿是游戏特供版
- 基础要求:面数最好控制在5000三角面以内,我的高达模型就是因为面数超标导致手机端直接闪退
- 冷知识:其实还支持.mwanimation格式的骨骼动画,但至今没见几个玩家搞成功过
原始格式 | 转换工具 | 致命伤 |
.fbx | 官方转换器 | 经常丢失材质球 |
.obj | Blender插件 | 不支持动画 |
二、建模软件里的骚操作
用Blender建了个火柴人,导出时才发现游戏坐标系是Y轴朝上的(3D软件默认Z轴向上)。当时就懵了,只能重头调整:
- 把模型旋转90度是基本操作
- 记得合并重复顶点,有次导入后模型破得像筛子,就是因为没清理冗余数据
- 贴图尺寸必须是2的幂次方(256x256这种),我那个512x511的贴图直接变成马赛克
有个邪门技巧:在材质命名里加"_alpha"后缀可以搞透明效果。有次做玻璃窗忘了加,导入后变成实心水泥墙,被队友嘲笑了整整一周。
2.1 骨骼绑定时要注意的坑
想做会动的模型?先准备好降压药:
- 骨骼数量别超过20根,官方说支持32根都是骗人的
- 权重绘制要干净,有次手指关节权重没刷好,模型跳舞时整条胳膊像橡皮筋似的拉伸
- 动画帧率必须30FPS,导60帧的动画会变成鬼畜快进
三、转换器使用实战
官方转换器藏得特别深,在游戏安装目录的Resources文件夹里。打开时还弹窗报错,查了半天才知道要装.NET Framework 4.7.2。转换步骤看着简单:
- 把fbx文件和贴图扔进同一个文件夹
- 在转换器里指定输出路径
- 点生成后祈祷别报错
但实际用起来全是玄学问题。有次转换进度条卡在99%半小时,强关后再试居然成功了。生成的.mwmodel文件通常不到1MB,要是发现文件特别大,肯定是哪里出了问题。
四、游戏内导入的隐藏设定
在开发者模式的资源工坊里上传时,突然提示"模型包含非法参数"。翻遍论坛才发现:
- 模型中心点必须落在坐标原点
- 碰撞体要单独设置,默认用的是模型外框,导致我的纸片人角色能卡进墙里
- 地表吸附选项千万别勾,否则所有模型都会浮空10厘米
最气人的是模型比例问题。在3D软件里看着正常的汽车,导入后变得比火柴人还小。后来发现游戏单位默认1米=100单位,而我的建模软件设置的是1单位=1厘米...
4.1 多人联机时的惨案
好不容易在自己电脑上显示正常,开房间后队友却说看到的是紫色问号。这是因为:
- 没把模型打包进地图资源
- 忘记设置共享权限
- 不同设备渲染差异(安卓和iOS有时候会抽风)
现在每次导入新模型都要先开测试房,拉基友进来当小白鼠。有次传了个半成品骷髅,结果在别人手机上显示成了扭曲的肉团,直接诞生了新恐怖传说。
五、那些官方没说的优化技巧
经过三个月折腾,总算摸出点门道:
问题 | 土办法 |
模型边缘锯齿 | 在转换器里勾选"Mipmap生成" |
动画卡顿 | 把关键帧间隔调到0.5秒以上 |
材质反光过强 | 在贴图文件名后加"_nor" |
最近发现用Substance Painter做的PBR材质其实也能用,虽然游戏不支持物理渲染,但把漫反射贴图导入后效果意外地好。就是金属度贴图完全没用,白白浪费两小时调试时间。
凌晨四点的闹钟响了,泡面汤早就凝了一层油膜。回头看了眼刚导入成功的会喷火的机械恐龙,感觉这些折腾也算值了——虽然它的尾巴在iOS设备上还是会穿模,不过管他呢,至少比系统自带的方块人酷多了。
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