视频里刀妹皮肤的光影效果是怎么做出来的?
最近我在B站追《英雄联盟》的皮肤解析视频,看到刀妹的新皮肤在技能特效里流动的光线特别抓人。特别是大招展开时,那些像液态金属般的光影变化,看得我都想给设计师寄刀片问秘方。今天咱们就来扒一扒这些让眼睛怀孕的光影效果,到底藏着哪些黑科技。
一、模型布线藏着设计师的小心机
上周和做游戏建模的朋友撸串,他提到刀妹皮肤的金属装饰物都是双层面板结构。外层用0.3毫米的超薄模型片,里层藏着蜂窝状的六边形网格。这种设计在《游戏角色高级建模技术》书里提到过,能让反射光线产生蜂窝状的衍射效果。
- 刀刃部分采用螺旋式布线,每5毫米就有个转折点
- 衣摆飘带用了动态骨骼+半透明贴图层
- 武器握把处特意做了磨损区域的UV偏移
技术点 | 传统做法 | 刀妹皮肤改进 | 数据来源 |
高光反射 | 静态环境贴图 | 实时屏幕空间反射 | Epic Games技术白皮书 |
金属磨损 | 法线贴图模拟 | 位移贴图+顶点着色 | 《实时渲染》第4版 |
流体光影 | 粒子系统 | 光线步进算法 | SIGGRAPH 2021论文 |
二、材质球里藏着彩虹工厂
在Substance Painter里打开刀妹的材质文件,会发现他们用了七层材质叠加。最底下是带铁锈痕迹的基础层,往上分别是氧化层、油污层、电镀层,最上面还有两层动态光效。这让我想起家里那口用了十年的铁锅,不过人家的材质可金贵多了。
三、光影算法才是灵魂戏法
有次在GDC听讲座,暴雪的技术大佬透露他们用自适应光线追踪来处理技能特效。刀妹皮肤里的流光应该用了类似的技巧,根据摄像机距离动态调整采样精度。近距离时会用0.1毫米精度的光线步进,远距离就切换成简化版算法。
- 技能释放时触发12层光晕叠加
- 受击反馈采用屏幕扭曲+色相偏移
- 移动时的残影用了运动模糊重映射
四、动态效果的障眼法
我试过在Unity里复刻这个效果,发现设计师用了个骚操作——把透明度通道和高光强度绑定在同一个参数上。当角色移动速度超过3米/秒时,材质会同时变透明和增加反光,看起来就像在空气中拉出光带。
五、后期处理的魔法滤镜
看过拳头公司的制作花絮才知道,他们给每个皮肤都定制了专属的色彩查找表。刀妹这款皮肤的LUT文件里,把青蓝色系的饱和度拉高了30%,又在橙红域加了噪波纹理。这就像是给光影效果戴了副特制的太阳镜,让所有颜色都听着摇滚乐跳舞。
最近在学Blender的时候,试着给自建模型加了类似的流光效果。虽然渲染时间长了三倍,但看到成品里那些会呼吸的光线,突然觉得泡面都吃得有仪式感了。要是哪天我的作品能有官方皮肤一半水准,估计能在朋友面前吹上三年。
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