最近在游戏美术群里总看见有人问"花鸟卷皮肤怎么建才好看",让我想起去年做《百妖绘卷》项目时,跟着主美学的那套建模流程。今天就带大家从零开始,用Blender和Substance Painter走一遍基础流程,咱们边聊边做。
一、准备工作就像备菜
别急着动手建模,咱们得先理清楚思路。你要做的花鸟卷皮肤是偏写实还是国风?这个决定会影响后续所有步骤。我建议先收集20-30张参考图,从敦煌壁画到工笔花鸟都要看,存在PureRef里方便随时对照。
- 参考图分类技巧:
- 衣纹褶皱(找吴道子《八十七神仙卷》)
- 金属配饰(参考故宫博物院藏金银器)
- 布料纹理(观察真丝面料的反光特性)
软件选择就像选趁手工具
软件 | 优势 | 学习曲线 | 适合阶段 |
Blender | 全流程免费 | 中等 | 个人创作 |
Maya | 行业标准 | 陡峭 | 团队协作 |
ZBrush | 雕刻神器 | 平缓 | 细节刻画 |
二、基础建模就像捏泥巴
新手容易犯的错就是过早追求细节。咱们先拿个圆柱体起手,用环切工具卡出主要衣纹结构。记住按住Ctrl+R快速加线的小技巧,这比手动布线快三倍不止。
常见布料褶皱处理
- 垂坠褶皱:用布料模拟生成基础形态
- 挤压褶皱:手动调整顶点更精准
- 边缘磨损:后期用Alpha笔刷处理
三、UV展开像剪裁衣服
上周帮学妹改模型,发现她UV排得跟抽象画似的。记住要把接缝藏在视觉死角,比如腋下、裙摆内侧。用棋盘格贴图检查拉伸,肉眼看着均匀就对了。
四、细节雕刻要像绣花
这时候该换ZBrush上场了。雕金饰纹理时,记得打开LazyMouse功能,画出来的曲线更顺滑。有个小秘诀:用Layer笔刷叠加三层深浅,比单层雕刻自然得多。
五、材质贴图像化妆
在Substance Painter里做旧化处理时,别光用预设材质。试试手绘环境光遮蔽,在衣褶暗部加点青灰色,模拟真实布料的反光。记得参考《中国传统色》里的色谱,胭脂色要比洋红多点棕调。
材质参数对照表
材质类型 | 粗糙度 | 金属度 | 次表面散射 |
真丝 | 0.3-0.5 | 0 | 0.8 |
铜饰 | 0.6 | 1 | 0 |
宣纸 | 0.7 | 0 | 0.3 |
六、测试渲染像试菜
最后在Blender里打光时,主光源角度要模仿古画光照。我常把强度调到800流明,色温4500K暖光,这样照在模型上才有"绢本设色"的味道。渲染时开降噪功能,能省下一半等待时间。
建模这事就跟学工笔画似的,急不得。上次做孔雀羽衣建模,光是调整羽毛层次就返工了七次。大家遇到卡壳的地方别着急,喝口茶翻翻《芥子园画谱》,说不定就有新灵感。记住模型精度不够可以用材质来凑,关键是要让整体看着舒服。
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