关于迷你世界导入建模,这些事你可能真不知道

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凌晨2点,我盯着电脑屏幕第8次尝试把Blender做的恐龙模型塞进《迷你世界》,咖啡杯旁边堆着三张画满流程图的草稿纸。这事儿比想象中复杂得多,但摸清门道后突然变得特别简单——现在就把这些血泪经验摊开来聊聊。

一、先说结论:能导入,但有隐形门槛

官方其实留了后门,但就像我表弟的乐高说明书,关键步骤总藏在最不起眼的角落。2023年3月更新后,通过资源工坊确实能导入外部建模,不过要满足三个硬条件:

迷你世界能不能导入建模

  • 模型必须是.fbx.obj格式
  • 单个文件不超过15MB(比手机拍的照片还小)
  • 贴图必须用正方形分辨率(512×512这种)

上周帮邻居小孩导他的 Minecraft 皮肤时就栽在最后一点上——他那张2048×1024的贴图让整个模型在游戏里变成了抽象派马赛克。

二、那些教程里不会告诉你的坑

1. 比例尺的玄学

第一次成功导入的茶杯模型在游戏里大得像摩天楼。后来发现迷你世界的单位尺度和主流建模软件根本不在一个次元:

软件 1单位对应
Blender 1米
Maya 1厘米
迷你世界 0.3个游戏格子

现在我建模前会先在场景里放个参照物——比如按现实比例做的篮球,这样至少能预估最终效果。

迷你世界能不能导入建模

2. 骨骼动画的修罗场

想给自制角色加个挥手动作?骨骼权重在转换时经常崩坏。有次我做的猫娘模型在游戏里抬手时,整条胳膊像橡皮糖似的拉长到地面。后来发现要把绑定骨骼限制在12根以内,每根骨骼最多影响4个顶点——这规矩在官方文档第37页用小字写着。

三、民间高手的野路子

凌晨三点在某个俄罗斯论坛扒到的邪道方法居然最好用:

  1. 把模型导出为.gltf格式
  2. 记事本打开文件删掉所有材质信息
  3. 改后缀名为.obj再导入

虽然会丢失材质,但至少能保住基础造型。我那个机械高达模型就是这么抢救回来的,虽然现在全身银光闪闪像不锈钢保温杯。

四、关于版权那些破事

去年有个老外把《塞尔达》的守护者模型导入后发到油管,结果整个地图存档被官方下架。客服的回复邮件里藏着关键信息:允许导入原创或CC0协议模型,但商用素材哪怕是自己买的也不行。现在我在模型脚底都刻上自己名字缩写,虽然看起来像奇怪的品牌logo。

窗外鸟叫了,屏幕右下角显示05:17。最后说个冷知识——按住Shift键再点导入按钮,会弹出隐藏的高级选项面板,那里能调整模型碰撞体积。昨天我就是靠这个让悬浮城堡终于能正常走进去了,虽然偶尔会卡进墙里...

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