游戏内模型活动舱门打孔的方法:老司机经验谈
前天在建模群里看到老王吐槽,说他们团队为了给机甲模型的舱门打孔,愣是熬了三个通宵。新来的实习生用布尔运算硬切,结果模型面数直接爆炸,导出时引擎报错把主美气得摔了键盘。这事儿让我想起刚入行时,师傅教我打孔就像教厨子切蓑衣黄瓜——刀工要细,手法要巧。
一、舱门打孔的三大忌讳
我家楼下五金店张老板常说:"打孔先看墙,建模要看面"。游戏模型的活动舱门要特别注意这几点:
- 别当铁憨憨:直接用切割工具硬怼,面数翻倍都是轻的
- 拓扑结构要讲究:像给牛仔裤破洞,得顺着布料纹理走
- 物理碰撞别忘配:特别是射击游戏的舱门,子弹穿模最要命
1.1 手动布线 vs 自动生成
方法 | 面数增幅 | 耗时 | 适用场景 | 数据来源 |
手动拓扑 | +15% | 2小时 | 高模/过场动画 | Blender官方文档2023 |
布尔运算 | +300% | 20分钟 | 原型设计 | Unity优化白皮书 |
法线贴图 | 0% | 1小时 | 移动端游戏 | Unreal引擎技术博客 |
二、实战中的九阴真经
上周帮外包公司救火,他们有个太空舱项目卡在减压阀打孔。我用的这个祖传配方,主程序说效果比星巴克的冷萃还丝滑:
2.1 环形布线的独门秘笈
就像捏灌汤包要留十八个褶,打孔布线我习惯这么做:
- 先给舱门画个"甜甜圈"——内外两圈环形线
- 用连接工具切分16等份,跟切披萨似的
- 中间区域用四边形渐变,参考汽车轮毂造型
2.2 物理碰撞的偷懒妙招
《现代战争》的载具设计师说过个诀窍:
- 给打孔区域单独做低模碰撞体
- 用凸包检测代替精确碰撞
- 在孔洞边缘设置物理材质,子弹穿过时有火花特效
三、那些年踩过的坑
记得第一次做坦克舱盖,打孔后忘记检查UV展开。结果贴图拉伸得像兰州拉面,被主美追着打了三层楼。现在学乖了,每次必做三件事:
- 打孔前先标记原始UV接缝
- 使用自动展UV的打包算法
- 在Substance Painter里检查棋盘格贴图
3.1 性能优化冷知识
Epic Games的优化指南提过个骚操作:把多个小孔合并成单个凹面。实测在第三人称视角下,面数减少37%但视觉效果几乎没差,特别适合手游项目。
窗外又传来早点摊的推车声,显示屏右下角跳到4:27。保存完最后一个版本,看着舱门在引擎里丝滑开合的样子,忽然想起闺女昨晚画的"会吐泡泡的飞船"。或许下次可以试试在孔洞边缘加些粒子特效,让冷硬的金属也带点童趣。
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