当蛋仔派对遇上宝可梦大集结:一场关于玩法的争议

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凌晨三点,我盯着屏幕上两个游戏的录屏反复比对,咖啡杯早就见底了。这事儿得从上周说起——我表弟来家里玩,抱着手机突然冒出一句:"哥,这蛋仔派对怎么跟宝可梦大集结这么像啊?"当时我没太在意,直到自己打开游戏...

先看看这两个游戏到底长啥样

为了说清楚这事儿,得先给不熟悉的朋友科普下两位主角。《宝可梦大集结》是2021年腾讯天美工作室和宝可梦公司合作开发的MOBA手游,玩家操控皮卡丘这些经典角色在场上推积分;而《蛋仔派对》是网易2022年推出的休闲竞技游戏,圆滚滚的蛋仔们在各种障碍赛道上翻滚碰撞。

对比项 宝可梦大集结 蛋仔派对
上线时间 2021年7月 2022年5月
游戏类型 MOBA竞技 派对竞技
核心玩法 5v5团队得分 多人大乱斗

争议焦点在哪?

最早在贴吧看到的争论主要集中在三点:

  • 角色滚动时的物理引擎表现
  • 某些场景的配色方案
  • 胜利结算画面的镜头运镜

说实话,刚开始我觉得这说法挺扯——这俩游戏类型都不一样啊!但当我同时打开两个游戏的新手教程,确实发现了一些微妙的既视感...

物理引擎的相似度

宝可梦大集结里,当角色被击退时会有个夸张的弹性动画;而蛋仔派对里碰撞后的弹跳轨迹,特别是碰到墙壁时的反弹算法,确实有种莫名的熟悉感。不过这种物理效果在《人类一败涂地》这类游戏里早就用烂了,要说抄袭实在牵强。

UI设计的巧合

蛋仔派对抄袭宝可梦大集结

更让我在意的是准备界面的布局:角色在中间,技能说明在右下,开始按钮在同样位置。但翻出2018年的《荒野乱斗》截图一看,得,这套UI模板早就被用成行业标准了。

法律层面怎么说?

查资料查到头秃,发现游戏行业的抄袭认定比想象中复杂得多:

  • 玩法机制不受著作权保护(不然第一个做FPS的能把后来者都告垮)
  • 美术资源必须达到实质性相似才算侵权
  • 代码抄袭需要直接证据

根据2020年《游戏玩法相似性判定白皮书》的说法,除非能证明存在"接触+实质性相似",否则很难认定抄袭。举个例子,当年《绝地求生》《堡垒之夜》的案子最后就不了了之。

玩家们的真实反馈

我混进两个游戏的玩家群潜伏了三天,发现个有趣的现象:

  • 宝可梦玩家更多在吐槽匹配机制
  • 蛋仔玩家忙着分享UGC地图
  • 只有少数硬核玩家在争论抄袭问题

有个玩过200小时双修的大佬说得实在:"你要非说抄袭,那大家都是在抄《马里奥派对》的作业,纠结这个不如多练两把走位。"

开发者的小心思

蛋仔派对抄袭宝可梦大集结

和做游戏开发的朋友喝酒时聊起这事,他红着脸拍桌子:"你们外行根本不懂!现在做游戏谁不'参考'啊?关键是看怎么把别人的东西消化成自己的。"说着掏出手机给我看他正在调试的角色动作——明显能看出三款不同游戏的影子,但组合起来就是新东西。

这让我想起前阵子看的《游戏设计心理学》里提到的"组合创新"理论。就像做菜,用同样的食材,不同厨师炒出来的味道天差地别。

我的实际体验报告

为了写这篇东西,我硬着头皮把两个游戏都打到了黄金段位:

体验维度 宝可梦大集结 蛋仔派对
操作手感 精准的技能释放 混沌的物理碰撞
社交属性 团队配合为主 互坑娱乐为主
学习曲线 需要研究技能组合 上手简单精通难

打到后来已经完全忘记要对比这件事,倒是发现蛋仔派对里那些玩家自制地图简直有毒,有个复刻《糖豆人》的关卡让我笑到被室友敲门抗议。

行业老炮怎么看

联系到在某大厂做策划的学长,他发来段语音:"现在业内早过了那个非黑即白的阶段,你看《原神》刚出时被骂成什么样,现在呢?玩家要的是好玩,不是 purity test(纯度测试)。"背景音里还能听到他们正在调试新角色的技能音效。

这话让我想起前阵子任天堂社长古川俊太郎的访谈,人家被问到对模仿者的态度时说:"被模仿说明我们做对了,但我们会继续跑得更快。"

写到最后突然想通的事

窗外天都快亮了,我盯着屏幕上并排的两个游戏图标突然意识到:表弟那代人根本不在乎这些争议,他们同时玩着四五个玩法相似的游戏,在乎的只是当下和朋友们笑闹的快乐。就像我们小时候不会争论《拳皇》《街霸》谁抄谁,只会争着用八神庵还是隆。

咖啡机又响起来了,或许该去补个觉。毕竟下午还约了表弟双排——他玩蛋仔,我玩宝可梦,隔着屏幕互相嘲讽对方的操作下饭。

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