熬夜肝出来的第五人格建模教程:从零开始捏个监管者
凌晨3点,咖啡杯见底,Blender界面还亮着。第8次重做红蝶的面部拓扑时,突然意识到:网上那些建模教程都太"教科书"了——他们不会告诉你调整骨骼权重时手抖得像帕金森的真实体验。干脆把这次项目踩的坑都记下来,给想自己搞第五人格风格建模的朋友们指条明路。
一、准备工作:别急着打开建模软件
去年帮同人社团做雕刻时,直接打开ZBrush就开始捏人,结果导出到游戏引擎才发现:"这模型面数够渲染一部《阿凡达2》了"。后来才知道网易官方给的规格很明确:
- 手游版角色:1.5万-2.5万三角面
- 端游版角色:3万-4万三角面
- 贴图尺寸:必须压缩到1024x1024
部件 | 建议面数占比 | 细节重点 |
头部 | 25%-30% | 眼睛/嘴部动画变形区 |
躯干 | 20%-25% | 服装褶皱动态效果 |
四肢 | 35%-40% | 关节活动区域 |
1.1 参考素材收集的野路子
官方设定集要198块钱?试试这些方法:
- 在训练模式里用自由镜头MOD截图(别用于商业用途)
- 网易大神社区搜角色名+"三视图",很多同人会分享分析图
- 用MMD模型反推拓扑结构(这个比较灰色地带就不展开了)
二、基础建模:先捏个抽象派再说
第一次做约瑟夫时犯的致命错误——一开始就追求完美细节。后来发现职业建模师都是先搞个"丑八怪"版本:
- 用基本几何体堆出大体轮廓(圆柱体当胳膊什么的)
- 开启动态拓扑雕刻快速塑形
- Ctrl+Z按到怀疑人生时保存副本
2.1 第五人格特有的风格化技巧
游戏里那些看似随意实则精心设计的细节:
- 不对称设计:破绽人偶的左右手套材质完全不同
- 夸张比例:小丑的武器比现实大30%
- 动态褶皱:布料结算永远保留轻微飘动感
有个取巧办法——在Blender里添加表面细分修改器后,用线框显示模式检查轮廓。官方模型在剪影识别度上做得极好,就算去掉颜色也能认出是谁。
三、材质与贴图:脏兮兮才是精髓
新手最容易翻车的就是材质。上次给红夫人长裙用了标准丝绸材质,结果看起来像淘宝爆款...后来发现秘诀:
- 叠加3层以上污渍贴图(血迹/灰尘/磨损)
- 金属部件要有不均匀的氧化效果
- 用Substance Painter的智能蒙版做边缘磨损
分享个自调材质球参数(以监管者武器为例):
参数项 | 建议值 | 效果说明 |
粗糙度 | 0.3-0.5 | 避免塑料感 |
法线强度 | 1.2-1.5 | 强化细节 |
高光 | 0.6-0.8 | 油渍反光效果 |
四、骨骼绑定:让模型活过来的魔法
给26号守卫绑骨骼时,发现教程没说的几个坑:
- 第五人格的肩部骨骼比常规设置偏高
- 手指只用3段骨骼(为了节省性能)
- 裙摆物理结算要单独做次级骨骼链
测试动作时有个土办法——导入官方角色的FBX文件,把骨骼旋转参数一个个抄下来(当然不能商用)。发现监管者待机姿势的脊柱弯曲度普遍在15度左右,求生者则是8度。
4.1 权重绘制的血泪史
调了整夜的权重,总结出这些规律:
- 监管者的武器权重要单独处理
- 关节处保留20%-30%的父级权重
- 用梯度过渡避免皮肤撕裂
突然理解为什么官方迟迟不出角色DIY功能——这玩意儿调试起来真的能让人头秃。
五、最终检查:像官方那样思考
导出前必做的几件小事:
- 用LOD插件生成低模版本
- 检查UV有没有重叠或空白
- 把贴图压缩成DXT5格式
- 在Unity里测试实时阴影效果
凌晨5点23分,保存工程文件时Blender又崩溃了。不过看着屏幕里那个歪嘴笑的杰克,突然觉得今晚掉的头发都值了——建模嘛,本来就是不断推翻重来的过程。
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