第五人格3D建模背后的技术揭秘
凌晨两点半,我盯着电脑屏幕上的第五人格角色模型发呆——这些精致的3D形象到底是用什么软件做出来的?作为一个在游戏行业摸爬滚打多年的老油条,今天就跟大伙儿唠唠这个事儿。
一、核心建模工具链
网易的美术团队主要用这三板斧:
- Autodesk Maya:行业标准建模软件,角色骨骼绑定和动画基本都靠它
- ZBrush:处理那些夸张的维多利亚风格褶皱和伤痕细节
- Substance Painter:给监管者武器做锈迹效果时简直神器
去年在GDC听网易技术分享时,他们提到过角色面部表情用了BlendShapes混合变形技术,这个在Maya里做特别方便。有个趣事是早期版本的红蝶裙子物理模拟差点把程序员逼疯,后来改用Marvelous Designer才搞定布料动态。
1.1 为什么不用3ds Max?
其实早期测试时用过,但团队反馈三个致命伤:
绑定工具落后Maya两代 | 动画曲线编辑器难用到哭 |
UV拆分效率低30% | 和引擎的实时协作卡顿 |
二、那些看不见的辅助软件
你以为光有建模软件就完了?太天真!凌晨四点还在改模型的苦命美术们还得会:
- TopoGun:重拓扑时比Maya自带的工具快三倍
- RizomUV:拆UV的神器,能自动避开缝合线
- Marmoset Toolbag:快速渲染白模给策划确认
记得有次和网易的美术总监撸串,他吐槽说庄园场景里的藤蔓植物是用SpeedTree做的,结果导出时顶点数爆了,整个组加班一周优化。现在他们内部有个"藤蔓诅咒"的梗,谁建模出问题就罚请奶茶。
2.1 程序员的秘密武器
技术美术告诉我他们自研了五个插件:
- 自动LOD生成器
- 材质球规范检查器
- 动画曲线优化工具
最骚的是有个“面数警察”插件,提交资源时自动扫描三角面数,超标的直接打回。据说求生者的初始模型就被这玩意儿打回过17次...
三、移动端优化的骚操作
为了让千元机也能流畅跑,网易做了这些处理:
法线贴图转RGB通道 | 节省30%内存 |
动态加载四层LOD | 视距20米自动降模 |
骨骼动画压缩算法 | 牺牲5%精度换帧率 |
有次版本更新后玩家发现红夫人镜子变模糊了,其实是美术把反射贴图分辨率从2048砍到了1024。这事儿在贴吧被喷了三百楼,但帧率确实提升了15帧。
咖啡已经续到第四杯,显示器右下角跳出低电量警告。最后说个冷知识:游戏里所有会飘动的物件(比如幸运儿的围巾)都用到了Unity的DOTS系统,这个在2018年可是相当前卫的技术选型。现在看网易的技术前瞻性确实厉害,难怪能做出这种级别的3D表现。
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