如何让游戏团队拧成一股绳?聊聊绩效评估那些事儿

频道:游戏攻略 日期: 浏览:5

上周在茶水间听见隔壁项目组在吵架,策划说程序拖进度,美术嫌策划需求乱改。这让我想起去年带队做《星海征途》时,我们组也用烂过三套绩效方案。现在市面上流行的KPI考核法,照搬到游戏团队还真会水土不服。

一、游戏团队不是流水线

游戏团队绩效管理:破除误区,实现团队合力

市场部的张姐总说她们用「日活转化率」就能衡量业绩,可咱们游戏开发哪能这么简单?上周测试服的数据显示,主程老李写的战斗系统虽然延期2天,但让玩家留存率直接涨了15%。

传统指标游戏团队适配版数据来源
代码行数系统稳定性评分《游戏工程学报》2023
工时统计创意提案通过率GDC开发者调查报告
任务完成率跨部门协作指数腾讯互娱内部数据

1.1 三个要命的认知误区

  • 程序员的椅子温度当努力程度(实际产出可能藏在git提交记录里)
  • 让美术组按原画数量算绩效(结果全是没通过审核的废稿)
  • 全体均摊奖金搞大锅饭(最后高手都跳槽去猪厂了)

二、我们试出来的土办法

去年做吃鸡类手游时,我们搞了个「三段式评估法」:前期看设计文档完整度,中期看模块对接流畅度,上线前看BUG修复速度。就像做菜要看备料、翻炒、收汁的火候。

2.1 角色专属考核表

游戏团队绩效管理:破除误区,实现团队合力

给剧情策划设计的「情感曲线评估表」,参考了《最后的生还者》编剧手册。数值策划的「经济系统压力测试」模板,直接用了Supercell公开的平衡性验证模型。

三、实时反馈比年终奖重要

现在用的OKR+周会复盘模式,有点像打副本开荒。每周五下午茶时间,大家边啃鸡翅边过任务板:

  • 客户端程序标红的功能有没有变绿
  • 策划案里的「待确认」项还剩多少
  • 谁在JIRA里@别人超过3次没回复
工具名称适用场景踩坑记录
Trello看板小团队敏捷开发任务卡超过20张就乱套
飞书多维表格跨部门协作美术组总忘记更新状态
自研数据看板实时监测进度服务器烧过两次

四、活学活用心理学窍门

有次发现UI组的小林连续三周绩效垫底,私下聊才知道他女朋友闹分手。后来我们调整了「情绪系数补偿」规则,参考了哈佛《团队管理心理学》里的压力曲线模型。现在每月15号的人力资源报告里,多了个「心情天气预报」板块。

游戏团队绩效管理:破除误区,实现团队合力

窗外的晚霞染红了代码编辑器,隔壁工位传来机械键盘的嗒嗒声。团队绩效管理这事儿吧,就像调游戏里的物理引擎参数,得边试边改才能找到那个微妙的平衡点。

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