如何让游戏团队拧成一股绳?聊聊绩效评估那些事儿
上周在茶水间听见隔壁项目组在吵架,策划说程序拖进度,美术嫌策划需求乱改。这让我想起去年带队做《星海征途》时,我们组也用烂过三套绩效方案。现在市面上流行的KPI考核法,照搬到游戏团队还真会水土不服。
一、游戏团队不是流水线
市场部的张姐总说她们用「日活转化率」就能衡量业绩,可咱们游戏开发哪能这么简单?上周测试服的数据显示,主程老李写的战斗系统虽然延期2天,但让玩家留存率直接涨了15%。
传统指标 | 游戏团队适配版 | 数据来源 |
代码行数 | 系统稳定性评分 | 《游戏工程学报》2023 |
工时统计 | 创意提案通过率 | GDC开发者调查报告 |
任务完成率 | 跨部门协作指数 | 腾讯互娱内部数据 |
1.1 三个要命的认知误区
- 把程序员的椅子温度当努力程度(实际产出可能藏在git提交记录里)
- 让美术组按原画数量算绩效(结果全是没通过审核的废稿)
- 用全体均摊奖金搞大锅饭(最后高手都跳槽去猪厂了)
二、我们试出来的土办法
去年做吃鸡类手游时,我们搞了个「三段式评估法」:前期看设计文档完整度,中期看模块对接流畅度,上线前看BUG修复速度。就像做菜要看备料、翻炒、收汁的火候。
2.1 角色专属考核表
给剧情策划设计的「情感曲线评估表」,参考了《最后的生还者》编剧手册。数值策划的「经济系统压力测试」模板,直接用了Supercell公开的平衡性验证模型。
三、实时反馈比年终奖重要
现在用的OKR+周会复盘模式,有点像打副本开荒。每周五下午茶时间,大家边啃鸡翅边过任务板:
- 客户端程序标红的功能有没有变绿
- 策划案里的「待确认」项还剩多少
- 谁在JIRA里@别人超过3次没回复
工具名称 | 适用场景 | 踩坑记录 |
Trello看板 | 小团队敏捷开发 | 任务卡超过20张就乱套 |
飞书多维表格 | 跨部门协作 | 美术组总忘记更新状态 |
自研数据看板 | 实时监测进度 | 服务器烧过两次 |
四、活学活用心理学窍门
有次发现UI组的小林连续三周绩效垫底,私下聊才知道他女朋友闹分手。后来我们调整了「情绪系数补偿」规则,参考了哈佛《团队管理心理学》里的压力曲线模型。现在每月15号的人力资源报告里,多了个「心情天气预报」板块。
窗外的晚霞染红了代码编辑器,隔壁工位传来机械键盘的嗒嗒声。团队绩效管理这事儿吧,就像调游戏里的物理引擎参数,得边试边改才能找到那个微妙的平衡点。
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