自创妲己皮肤需要多少交流?看这份创作指南就懂了
最近总看见有人问:"自创妲己皮肤到底要跟多少人打交道?"这让我想起去年帮朋友工作室设计《王者荣耀》同人皮肤的经历。那天晚上十一点多,建模师小王还在微信群里发语音:"姐,这个尾巴的摆动角度真得和原画师再确认下。"
一、从零开始设计要过几道坎
刚开始以为画完图纸就完事了,结果发现要对接的环节比妲己的尾巴毛还多。我们团队当时做了个统计表:
阶段 | 对接人员 | 平均沟通次数 | 常见问题 |
---|---|---|---|
概念设计 | 主美/策划 | 8-12次 | 主题契合度、色彩搭配 |
原画细化 | 建模师 | 15-20次 | 材质表现、立体结构 |
3D建模 | 动画师 | 10-15次 | 骨骼绑定、动作幅度 |
特效制作 | 程序猿 | 5-8次 | 粒子效果、性能优化 |
1. 原画阶段的甜蜜烦恼
记得当时给妲己设计九尾造型时,光是尾巴的蓬松度就改了七稿。建模师老张总说:"你这尾巴画得跟蒲公英似的,游戏里根本渲不出来!"后来我们找到个折中方案——用渐变半透明材质代替绒毛效果。
- 必聊对象:主美、IP监修
- 高频问题:是否符合世界观/会不会穿模
- 神器推荐:PureRef参考图集合工具
2. 建模环节的相爱相杀
那次为了尾巴摆动时布料解算的问题,建模组连着三天凌晨两点在腾讯会议里掰扯。最后发现减少30%的面数就能解决卡顿,这法子还是实习生小美从《Substance Painter技巧大全》里翻到的。
二、别小看这些沟通细节
有次因为没及时同步版本号,导致特效组用了旧版模型。看着游戏里妲己放技能时炸毛的尾巴,整个会议室笑成一团。现在我们都养成了三个好习惯:
- 每天下午四点固定进度汇报
- 用Figma标注修改意见
- 重要调整必开录屏会议
沟通方式 | 适用场景 | 推荐工具 |
---|---|---|
即时通讯 | 日常确认 | 钉钉/飞书 |
视频会议 | 重大修改 | 腾讯会议 |
协同文档 | 版本记录 | 语雀/Notion |
三、过来人的血泪经验
美术总监老李有句名言:"设计皮肤就像谈恋爱,得跟各个部门处对象。"上次他们做敦煌主题皮肤,光是跟文化顾问的沟通邮件就有两百多封。但看到成品里那些反弹琵琶的细节,大家都觉得值了。
最近发现用Blender的实时渲染插件能减少60%的返工沟通,建模师和原画师可以同步看到调整效果。有次调妲己眼妆的光影,两边开着共享屏幕半小时就搞定了。
四、写给新手的真心话
刚开始可能会被各种沟通搞到头大,但就像化妆师阿琳说的:"没人能单打独斗做出好皮肤。"上周看到自己参与设计的皮肤在游戏里上线,那种成就感比五杀还爽。其实交流本身也是创作的一部分,那些熬夜讨论的夜晚,都会变成皮肤上的星光。
最近天气转凉,工作室里依然热火朝天。新来的实习生正在跟音效组讨论尾巴摆动时的铃铛声,窗外的桂花悄悄落在他电脑前的那叠修改意见上...
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