蛋仔派对如何制作贴身皮肤

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熬夜研究三天,终于搞懂蛋仔派对怎么搞贴身皮肤了

凌晨两点半,我第N次把咖啡洒在键盘上。盯着屏幕上歪七扭八的模型,突然福至心灵——原来《蛋仔派对》的贴身皮肤是这么回事!这玩意儿说难不难,说简单吧...(擦掉第3次手抖打翻的可乐)咱们边喝肥宅快乐水边唠。

一、先整明白啥叫"贴身皮肤"

不是我说,刚开始我以为就是把贴图往模型上一糊完事。结果发现真正的贴身皮肤得满足三个条件:

  • 跟着角色动作自然变形(不然扭屁股时布料会穿模)
  • 保留原始体型特征(胖蛋仔穿西装还是胖的)
  • 能和其他装饰品叠加(总不能戴个帽子就把头发剃了吧)

官方那些丝滑的皮肤,都是用骨骼权重+物理引擎双重buff叠出来的。咱们自己做的话...(翻出小本本)得走下面这个流程。

二、准备阶段:别急着打开建模软件

上次有个兄弟直接冲进Blender搞了五小时,最后做出来的皮肤像保鲜膜裹粽子...咱得先准备这些:

蛋仔派对如何制作贴身皮肤

必备工具 替代方案 注意事项
Blender 3.0+ Maya/C4D 记得装Auto-Rig Pro插件
蛋仔基础模型 自己捏(不推荐) 官方模型最准
Substance Painter PS手绘 要画法线贴图

重点说下模型来源:千万别用破解版!去官方创作者平台下白模,不然做出来动作对不上。我上次不信邪试过,结果蛋仔跳起来时裤子留在原地...

2.1 观察原始结构

打开基础模型先数数:

  • 16根主骨骼(从头顶到jiojio)
  • 7个物理碰撞体(主要是圆滚滚的肚子)
  • 3层UV贴图(颜色/法线/材质)

记不住没关系,重点看关节处——手肘膝盖这些地方布线特别密,做衣服时要跟着加细分。

三、建模实操:从秋裤到高定的进化

(突然发现凌晨四点楼下早餐店开张了...先嗦碗粉继续)

3.1 基础包裹技巧

新手建议从连体睡衣开始练手:

蛋仔派对如何制作贴身皮肤

  1. 复制蛋仔身体(别直接在上面改!)
  2. 进入编辑模式全选面
  3. 按Alt+S整体外扩0.03个单位

这时候会得到个"发福版蛋仔",别慌!用收缩包裹修改器(Shrinkwrap)把它贴回去。参数要这样调:

  • Target:原始模型
  • Offset:0.01
  • Project Limit:0.5

如果看到模型像漏气的气球一样皱巴巴...恭喜你遇到第一个坑!这时候要手动调整拓扑,重点处理腋下/胯部这些褶皱区。

3.2 让布料动起来

做完静态模型只是开始,关键是怎么让皮肤跟着扭屁股

  1. 给新模型添加骨骼权重(建议用Heat Map方式)
  2. 在物理属性里加Cloth模拟
  3. 把碰撞体设为蛋仔身体

测试时如果发现布料疯狂抽搐,八成是这两个问题:

  • 顶点组没分配好(重点查袖口和裤腿)
  • 碰撞距离设太大(建议0.005开始试)

四、材质玄学:如何避免塑料感

见过太多好模型毁在材质上了...(掏出珍藏参数)

4.1 基础材质公式

以毛绒材质为例:

贴图类型 参数
Albedo RGB(210,190,180)
Roughness 0.7+噪波纹理
Normal 强度调至0.3

重点来了!要加个次级表面散射(SSS),值设0.2左右,这样光线才能透进绒毛产生软fufu的视觉效果

蛋仔派对如何制作贴身皮肤

4.2 避坑指南

上周帮人改的材质,常见翻车点:

  • 金属度开到1(你以为在镀金吗)
  • 法线贴图太强(变成刺猬蛋仔)
  • 忘记环境光遮蔽(AO)

最绝的是有人把自发光调满,做出来的蛋仔半夜能当床头灯用...

五、测试阶段:比相亲还紧张的环节

导出前务必:

  1. 在Blender里摆几个经典pose(扭腰/劈叉/太空步)
  2. 检查UV有没有拉伸(特别是面部)
  3. 用低配电脑测试(很多特效机看不出问题)

如果导入游戏发现皮肤凭空消失,八成是命名规则错了。官方要求格式必须是:

egg_skin_[角色ID]_[版本号].fbx

(天亮了...外卖叫个煎饼果子继续肝)

六、进阶技巧:让官方皮肤师眼前一黑

说几个压箱底的邪道方法

  • 用Hair卡片做飘带(省性能又飘逸)
  • 在看不见的部位减面(比如脚底板)
  • 用顶点色代替复杂材质(手机端特好用)

最近发现个骚操作——把物理模拟烘焙成动画,能节省70%运算量。具体操作...(看了眼字数快超了)下次开篇单独讲吧。

最后扔张参数表给伸手党:

部位 建议面数 骨骼权重
头部 ≤800三角面 头部+脖子骨骼
上衣 ≤1500三角面 上半身骨骼

咖啡喝完了,文档也存了二十多个崩溃版本...总之记住核心要义:多观察官方皮肤的分缝设计,那些看似随意的褶皱都是算计好的。要是做累了就退出看看游戏里的樱花岛——对!就是那个用顶点动画做的飘落效果,啧,又学到一招...

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