绝地求生里的皮卡车建模到底有多难搞?
凌晨3点,我又在Blender里对着那辆皮卡的轮胎拓扑发呆。这已经是本周第三次通宵了——自从接了这个《绝地求生》载具建模的私活,我的咖啡消耗量直接翻倍。今天就跟你们唠唠游戏里那辆看似简单的皮卡,背后藏着多少让人头秃的细节。
一、从废铁到神车的魔改之路
游戏里那辆灰扑扑的皮卡原型其实是丰田Hilux,但你要是照着真车建模就完蛋了。蓝洞的美术总监在GDC演讲里说过,他们故意把轴距加长了15%,这样翻车时能做出更夸张的物理效果。我翻过他们的早期设计稿,光是后斗栏板高度就改了7个版本。
- 魔改重点部位:
- 前保险杠加焊了钢管(实际碰撞体积比视觉模型小20%)
- 车门接缝处故意做旧(要用到Subsurface Scattering材质)
- 后视镜角度调大(方便第三人称视角观察)
1. 那些气死原画师的隐藏设定
最坑的是发动机盖的凹陷弧度。原画给的参考图是45度斜角,但程序组死活不同意——说这个角度会影响子弹反弹判定。最后我们搞了个折中方案:视觉模型保持45度,碰撞模型做成60度,中间用透明过渡层衔接。那天整个美术组都在骂骂咧咧改UV。
部件 | 多边形数 | 特殊要求 |
驾驶室 | 12,000 tris | 必须保留2cm门缝 |
轮胎 | 8,400 tris | 胎纹深度误差≤0.3mm |
二、让物理引擎崩溃的轮胎玄学
说出来你可能不信,这破车的轮胎建模耗时占整个项目的40%。不是我们磨洋工,是绝地求生的物理引擎太较真。他们的技术文档里写着:轮胎接触面每帧要计算17种材质摩擦系数,雪地胎纹和沙地胎纹还得用不同的法线贴图。
最变态的是爆胎状态要分三个层级:
- 轻度破损(保留80%抓地力)
- 中度破损(转向会延迟0.5秒)
- 完全爆胎(轮毂摩擦会产生火星粒子)
有次测试时发现轮胎在沙漠地图会莫名打滑,排查了三天才发现是法线贴图的Y轴数值和引擎的沙地参数冲突。现在我的硬盘里还存着"轮胎毁灭者_v23_final_final2.blend"这种文件。
2. 后斗里的大学问
你以为后斗就是个大铁箱子?Naive!为了优化服务器负载,蓝洞要求所有载具的容器部件必须用动态LOD。简单说就是:
- 50米外:整体简化成1个立方体
- 20米内:要显示栏板插销细节
- 5米内:连焊接缝都得建模
最绝的是后斗那两个挂钩,看着是装饰品对吧?其实要参与绳索物理计算。有次更新后玩家发现用挂钩卡bug能飞天,害得我们连夜重做碰撞体,现在想想还胃疼。
三、那些藏在代码里的彩蛋
建模师最怕听到程序说"这个参数要可调节"。皮卡的车窗贴花就吃过亏——本来只是简单的血迹效果,结果策划非要搞动态干燥系统。意思是血迹会根据游戏内时间流逝慢慢变淡,最后还得露出底下若隐若现的"请勿酒驾"字样(俄罗斯服务器特供版)。
给你们看看我们内部流传的载具黑话表:
术语 | 真实含义 |
风格化破损 | 程序懒得写随机算法 |
视觉优化 | 面数超标要砍细节 |
凌晨4点半,窗外已经有鸟叫了。最后说个冷知识:皮卡引擎盖上的凹痕其实是用玩家死亡数据生成的——每十万次被扫射爆头,就会多一道伤痕。这可能是建模师和程序员最后的浪漫吧,虽然他们管这个叫"用户行为可视化"。
咖啡喝完了,我也该保存文件了。要是明天测试又发现皮卡在雨林地图反光不正常...算了,那种事情不要啊。
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