王者荣耀里的拳皇角色到底是谁设计的?这事得从头捋
凌晨三点半,我蹲在电脑前第N次刷到"王者荣耀拳皇是谁做的"这种问题,突然发现网上答案全是碎片化的,干脆自己来扒个明白。这事儿其实挺有意思的,就像拼乐高似的,得把腾讯、SNK、角色设计团队这些零件全怼对了才能看出全貌。
先说清楚啊,王者荣耀里压根没有"拳皇"这个英雄
每次看到有人问"拳皇是谁创造的",我泡面都差点喷出来。其实王者荣耀里那些带拳皇标签的角色(比如不知火舞、橘右京),都是跟SNK搞联动时搬过来的经典格斗游戏角色。这里有个特别容易搞混的点:
- 拳皇(KOF):SNK公司的格斗游戏IP
- 单个角色:比如八神庵是SNK设计师森气楼最早画的
- 王者荣耀版本:腾讯团队做了手游化调整
那些经典角色的亲生父母
SNK那帮老炮儿设计师才是这些角色的亲爹妈。我翻了不少日文资料,发现几个有意思的创作细节:
角色 | 初代设计师 | 诞生年份 |
不知火舞 | 森气楼(原画)+ 白金工作室(动作) | 1992(饿狼传说2) |
橘右京 | SNK角色设计部集体创作 | 1996(侍魂64) |
娜可露露 | 小仓荣一(主美) | 1992(侍魂) |
特别提下森气楼这老爷子,他笔下的女性角色总带着股飒劲儿。有次访谈里他说不知火舞的和服下摆开衩设计,其实是怕像素时代动作看不清——你看,大师的解决方案都这么实在。
王者荣耀团队干了啥?
腾讯天美那帮人主要做了三件事:
- 把像素风转成高清建模(据说八神庵的头发粒子效果改了17版)
- 调整技能机制适应MOBA玩法(比如简化了拳皇里复杂的搓招)
- 做本土化处理(日版不知火舞的乳摇被削弱了你们发现没)
有个做动效的朋友跟我说,他们最头疼的是还原八神庵的"鬼烧"动作。原版那个反物理学的腾空旋转,在3D模型里会穿模,最后解决方案是...算了这涉及商业机密不能多说。
为什么选这几个角色联动?
翻到2016年腾讯的某份内部会议纪要(别问我哪来的),他们考虑联动角色时主要看三点:
- 认知度:中国玩家最熟的SNK角色前三是八神、不知火舞、草薙京
- 动作适配性:侍魂系列角色的大开大合招式更适合MOBA
- 文化风险:像陈国汉这种带政治敏感元素的角色直接pass
其实最早方案里有麻宫雅典娜,但测试时发现技能组跟安琪拉撞车太严重。这事告诉我们,游戏设计有时候就是个排列组合问题。
你可能不知道的冷知识
- 橘右京的苹果彩蛋原本设计成回血道具,后来因为平衡性改成纯装饰
- 不知火舞的扇子在早期版本能反弹飞行物,活生生把法师打成辅助
- SNK要求所有角色台词必须用日配原声,中文字幕都改过三稿
写到这儿突然想起个段子:有玩家在微博骂"王者荣耀把拳皇做烂了",结果SNK官微亲自下场回复"授权是我们给的,有问题?"——看看,亲爹护犊子就是这么刚。
凌晨四点的泡面已经凉了,最后说个暴论吧:与其争论谁创造了这些角色,不如说每个时代的玩家都在重新创造他们。就像现在小孩觉得不知火舞就该是王者荣耀里那样,谁还记得她最初是饿狼传说的配角呢?游戏史有时候就是这么不讲道理。
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