今天咱们聊点硬核的——怎么让你游戏里的方块转得更顺滑。就像玩俄罗斯方块时卡了一帧,结果直接Game Over那种痛苦,谁都不想体验对吧?
为什么活动块旋转会卡?
上周我测试了个消除类游戏demo,明明手机配置不差,可每次旋转特效就掉帧。用Unity Profiler一查,好家伙!每次旋转都要重新计算12个碰撞体,CPU直接飙到87%。
常见性能杀手清单
- 高频触发物理碰撞检测
- 每帧重复生成旋转矩阵
- 没做对象池的粒子特效
- 实时阴影计算叠加
四步拯救计划
1. 旋转算法优化
别再用欧拉角做旋转计算了!试试这个四元数方案:
public class BlockRotator : MonoBehaviour {
[SerializeField] float rotationSpeed = 90f;
private Quaternion targetRotation;
void Update {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
targetRotation = Quaternion.Euler(0, 0, rotationSpeed);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
targetRotation, Time.deltaTime 10f);
优化方式 | 帧率提升 | 内存占用 | 数据来源 |
---|---|---|---|
四元数替代欧拉角 | 22%↑ | 14MB↓ | 《游戏编程精粹》第7卷 |
对象池管理特效 | 37%↑ | 28MB↓ | Unity 2022性能白皮书 |
2. 碰撞检测优化
参考《物理模拟编程实战》里的技巧,把连续碰撞检测改成触发式:
void OnTriggerStay2D(Collider2D other) {
if(!isRotating) return;
// 只在旋转结束时检测
3. 渲染批次优化
- 合并相同材质的活动块
- 使用GPU Instancing技术
- 禁用旋转时的动态阴影
实战避坑指南
上次给某三消游戏做外包时,美术坚持要用8层粒子特效。结果红米Note9上直接卡成PPT。后来改成动态加载方案:
IEnumerator LoadEffect {
while(isRotating){
if(frameCount % 3 == 0){
PlayParticle;
yield return null;
内存管理要诀
- 预先生成旋转角度缓存
- 使用环形缓冲区存储历史位置
- 异步加载纹理资源
进阶技巧:多线程处理
像《原神》这种级别的游戏,旋转计算都是放在Job System里的。比如这样配置Burst Compiler:
[BurstCompile]
struct RotationJob : IJobParallelFor {
public NativeArray rotations;
public void Execute(int index){
rotations[index] = quaternion.RotateZ(math.radians(90));
窗外传来小孩玩陀螺的欢笑声,突然想起游戏里的旋转效果也该像这样自然流畅。下次试着重构代码时,记得先把性能分析工具准备好,别让玩家在关键时刻掉链子。
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