当人们说"阴阳师抄袭王者李白"时 到底在吵什么?

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凌晨3点刷贴吧的时候,又看到这个老生常谈的话题在吵架。说实话作为两个游戏都玩过2000+小时的老咸鱼,每次看到这种争论都觉得特别魔幻——就像在争论"宫保鸡丁和辣子鸡谁抄了谁"一样离谱。

先捋清楚基本事实

首先得明确几个关键时间点(摸出手机查了下游戏更新记录):

  • 王者荣耀李白首次上线是2016年3月1日
  • 阴阳师妖刀姬登场在2016年9月2日
  • 而争议最大的鬼切要等到2018年8月才出现

看到这里你可能要拍桌子:"这不就实锤了阴阳师抄李白吗?"先别急,让我们把这两个角色的设定拆开看看...

对比项 王者荣耀-李白 阴阳师-鬼切
武器 长剑 太刀(日本刀)
核心元素 诗酒/青莲剑 鬼手/契约
人物原型 唐代诗人李白 日本妖怪传说

那些被忽略的文化母题

说实话,第一次看到有人说"拿刀的武士抄袭拿剑的诗人"时,我嘴里的泡面差点喷出来。这种争论就像说所有用枪的角色都在互相抄袭——冷兵器战斗角色在游戏里实在太常见了

根据《东亚冷兵器角色设计演变》里的统计,光是2015-2018年间,中日手游里用刀剑的男性角色就有137个。总不能说第一个做红烧肉的厨子就垄断了所有肉类料理吧?

阴阳师抄袭王者李白的是谁

争议焦点:技能机制

真正值得讨论的是技能设计。网上流传最广的"实锤"是说鬼切的三连斩抄袭李白的侠客行。我们来看具体描述:

  • 李白机制:普攻叠剑气→解锁大招→不可选中状态释放AOE
  • 鬼切机制:血量触发追击→额外回合→概率无视防御

这就像比较篮球和足球,都说"要把球弄进网里",但具体规则天差地别。我专门找做游戏策划的朋友看过,他说这种机制在卡牌游戏里就像"回合制里的暴击设定",根本谈不上独创性。

动作设计的真相

至于很多人说的"挥剑动作像",这里有个行业冷知识:大部分游戏公司都会购买同一套动作捕捉数据包。就像《游戏开发现实》里提到的,某日本动作数据公司的"武士斩击03号"素材,被超过20款游戏采用过。

阴阳师抄袭王者李白的是谁

更别说两个游戏的战斗视角完全不同:王者是俯视角3D,阴阳师是横版2D。就像你不能说所有侧身站立的角色都抄袭了超级玛丽...

为什么会有抄袭论调?

根据我混迹各大游戏论坛的经验,这种争论通常来自三个层面:

  1. 信息偏差:很多人其实没玩过另一个游戏
  2. 圈层对立:MOBA玩家和卡牌玩家的天然隔阂
  3. 商业竞争:2018年正好是两家公司市场争夺最激烈的时候

记得有次线下活动,两个玩家为此差点打起来。结果发现说抄袭的那位,根本不知道鬼切剧情里是个被操控的式神,和李白潇洒剑客的人设八竿子打不着。

行业视角下的"既视感"

和做原画的朋友聊这个事时,她说了句大实话:"现在做角色设计就像炒回锅肉,关键看你怎么搭配配料。"《游戏角色设计手册》里甚至专门有章节讲如何合理借鉴公共元素。

比如这些常见套路:

  • 刀光特效的粒子标准
  • 受击音效的频率区间
  • 角色 silhouette(剪影)设计原则

都在行业规范手册里写得明明白白。真正构成抄袭的,是像技能数值完全复制或者原画描图这种实锤行为。

窗外天都快亮了,文档里还开着十几个参考资料页面。突然觉得这种争论特别像小时候争论"四驱车和陀螺哪个更酷",说到底都是对热爱事物的维护欲在作祟。游戏公司们大概也乐见其成——毕竟有争议才有关注度。

最后看了眼电脑右下角,阴阳师挂着自动探索,王者荣耀更新包下到87%。算了,还是去补个觉比较实在...

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