在迷你世界里折腾翅膀模型的血泪史
凌晨两点半,第N次对着电脑屏幕发呆,咖啡杯早就见底了。突然想给游戏角色搞个拉风的翅膀,结果发现教程要么太简略,要么压根不靠谱。得,干脆自己趟雷吧,把踩过的坑和最后成功的经验都记下来。
一、先搞清楚游戏机制
很多人一上来就急着建模,结果做出来的翅膀要么穿模,要么压根不能动。重点来了:迷你世界的翅膀属于装饰类道具,得遵循游戏内骨骼动画规则。我翻遍了官方文档才发现,这玩意儿要挂在角色背部骨骼上,而且最多支持12个活动关节。
- 基础要求:
- 模型面数≤500
- 纹理尺寸必须2的幂次方(比如256x256)
- 必须包含_idle和_fly两套动画
1.1 那些年我交的学费
第一次用Blender建了个超精细的龙翼,导入游戏直接卡成PPT。后来才知道要用低模+法线贴图来作弊。这里有个偷懒技巧:
部件 | 建议面数 |
主骨架 | ≤80 |
羽毛/膜翼 | 每片≤15 |
二、建模实操手记
凌晨三点十五分,Blender崩溃第三次。记住一定要先保存!说正事:
2.1 基础骨架搭建
像搭帐篷似的先支棱起主结构:
- 用圆柱体捏出三段式骨架(像鸡翅的肱骨、尺骨、指骨)
- 关节处要留出2-3个顶点做弯曲变形
- 切记X轴朝向角色背部(别问我怎么知道的)
当时手滑把轴向搞反了,结果翅膀变成从肚子长出来的奇葩造型...重做了两小时。
2.2 羽毛的玄学
试过三种方案:
- 单片式:省资源但像塑料板
- 层叠式:每片羽毛单独建模,效果逼真但容易超面数
- 作弊式:用透明纹理贴图(最终选了这种)
关键技巧是把羽毛根部做厚实点,不然动画时会穿模。参考《游戏角色特效制作指南》里说的次级运动原理,我给每片羽毛加了0.3秒的延迟摆动。
三、动画调试的噩梦
四点半的闹钟响了,假装没听见。最头疼的是让翅膀自然扇动:
- 展开状态:Y轴旋转不要超过60度
- 收拢状态:记得留出角色背部碰撞体积
- 关键帧一定要打缓入缓出
第一次做出来的动画像抽筋,后来发现要分三个节奏层:
- 骨架大幅度摆动(0.8秒/次)
- 中层羽毛跟随(延迟0.2秒)
- 边缘羽毛微颤(用噪声修改器)
四、最后的上色魔法
天都亮了,发现纹理惨不忍睹。总结出血泪经验:
- 用渐变贴图代替手绘阴影
- 翼膜部分要加半透明通道
- 金属质感别用高光贴图(游戏引擎不认)
突然福至心灵,把咖啡渍痕迹扫描成纹理,意外做出了超真实的皮革质感。所以有时候不完美才是真实感啊。
保存完最后一个版本,窗外鸟都开始叫了。回头看看从角色后背支棱出来的翅膀,虽然还有点小穿模,但至少飞起来像那么回事了。下次或许该试试恶魔翼?不过那是另一个通宵的故事了...
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