蛋仔派对人机图怎么做
蛋仔派对人机图制作指南:从零开始手把手教你
凌晨2点23分,我第7次重画人机图的关节连接线时,突然意识到这玩意儿比想象中复杂得多——但绝对值得。上周在社区看到个大神用Excel表格+手绘板做出的动态人机图,底下300多条"求教程"的评论让我决定啃下这块硬骨头。
一、什么是蛋仔派对人机图?
简单说就是把游戏里角色的机械结构拆解成可视化的工程图纸。去年官方发布的《蛋仔岛机械年鉴》显示,标准人机图要包含3个核心模块:
- 基础骨架:23个可动关节的定位
- 传动系统:弹簧/齿轮的配合关系
- 外装甲分解:17块可拆卸部件的卡扣位置
我刚开始以为照着游戏截图描线就行,直到发现派对季版本更新后,翻滚动作的齿轮组从3组变成了5组——这玩意儿得用动态视角才能画准。
二、必备工具清单
工具类型 | 具体推荐 | 平替方案 |
绘图软件 | Adobe Illustrator | Inkscape(免费) |
3D观察 | 游戏内自由视角 | Blender模型导入 |
辅助工具 | 数位板+压感笔 | 鼠标+网格纸扫描 |
说实话,我第一次是用圆珠笔在餐巾纸上画的,结果发现弹簧部件的伸缩比例完全对不上。后来改用分层绘图法才解决这个问题——先画骨架层,再叠加传动层,最后处理外壳装饰。
2.1 软件操作冷技巧
- 在AI里设置0.5mm出血线避免打印裁切误差
- 关节旋转中心要打十字定位标记
- 用#FF9EC1色号标注液压杆活动范围
三、分步绘制流程
下面这个流程是我熬了三个通宵试错出来的,可能不是最专业的,但绝对能避开80%的坑。
3.1 骨架捕捉
先找个空旷场景,让蛋仔做标准站立姿势。重点观察:
- 脚踝双关节的15°倾斜
- 腰部转轴的偏移量
- 头顶天线的可动区间
这时候要开着游戏录屏,用0.25倍速逐帧分析。有个很少有人注意的细节:蛋仔的肘关节在弯曲时会露出0.8mm的缓冲垫,这个必须标注出来。
3.2 传动系统绘制
最头疼的部分来了。根据《娱乐机器人制图规范》,需要:
- 用虚线表示弹簧压缩路径
- 齿轮啮合处留0.3mm间隙
- 液压管要画剖面示意图
有个取巧的方法——去翻官方美术集的版权页,那些极小号的工程图虽然模糊,但能看清关键部件的剖面结构。
3.3 装甲分解
这部分反而最简单。注意几个要点:
- 头部装甲有前后滑动轨道
- 背部插槽的防呆设计
- 脚底耐磨片的6边形纹路
画到这儿已经凌晨4点了,咖啡杯里沉淀着第三包速溶咖啡的渣滓。突然发现手臂装甲的卡扣方向画反了——这种时候千万别硬改,新建图层重画比较快。
四、常见翻车现场
这些血泪教训建议抄在便利贴上:
- 把2D图纸当3D模型画(别问我怎么知道的)
- 忽略版本差异(赛季更新会微调结构)
- 传动比计算错误导致关节活动受限
最惨的一次是我把整个齿轮组画成了顺时针传动,结果粉丝指出游戏里其实是反向咬合的。现在电脑里还存着那个错误版本.psd用来警醒自己。
五、成品输出要点
当图纸终于完成后:
- 导出PDF时嵌入所有字体
- 打印测试用A3哑光纸
- 分享到社区记得打半透明水印
窗外鸟叫都开始了,最后检查下脚注的零件编号有没有漏标。啊对了,如果要做动态演示,可以试试把各部件分层导入PPT做简单动画——这个技巧下次再展开说吧,我得去补个觉了。
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