魔兽争霸幕后高手:技术大牛还是扫地僧?
魔兽争霸老哥:游戏圈里的扫地僧还是技术大牛?
最近在游戏论坛看到个热帖,有人问"魔兽争霸老哥到底有没有正经参与过游戏研发?"这问题就像问少林寺的扫地僧会不会武功,勾起我二十年前在网吧通宵打魔兽的回忆。咱们今天就着冰镇可乐,把这事掰扯明白。
一、暴雪后厨的神秘配方
2002年《魔兽争霸III》刚上市那会儿,我在中关村攒了台奔腾4电脑就为玩这个。当时游戏里有个按住Alt键显示血条的设计,现在看着平常,但在RTS游戏里可是头一遭。后来查资料才发现,这功能是程序猿小哥Jeff Strain蹲在休息室吃披萨时想出来的。
- 1998年:Allen Adham提出"英雄单位"概念
- 2001年:Rob Pardo设计经验值共享机制
- 2003年:Samwise Didier手绘800+原画
1.1 那些藏在代码里的彩蛋
有次我打到不死族战役,发现个叫"麦迪文的酒窖"的隐藏关卡。后来才知道这是测试员Tom Chilton加班时偷偷加进去的,这老哥后来成了《魔兽世界》首席设计师。要说这些"魔兽老哥"们,个个都是埋彩蛋的高手。
技术点 | 贡献者 | 现任职 | 数据来源 |
地图编辑器 | Tim Campbell | 退休 | 暴雪嘉年华2005 |
多线程寻路算法 | Patrick Wyatt | ArenaNet | 《Game Developer》2003/04 |
镜头跟随系统 | Sam Lantinga | SDL开发组 | GDC 2007技术分享 |
二、从war3到dota的基因突变
记得2004年那会儿,有个叫Eul的玩家用地图编辑器搞出个5v5对战模式,这就是后来火遍全球的DOTA雏形。但很少有人知道,暴雪早在2002年就在引擎里预留了自定义技能联动的接口,这招"未卜先知"的技术预埋,让民间大神们有了发挥空间。
2.1 引擎里的黑科技
当年让我惊掉下巴的昼夜交替系统,其实是渲染组组长Joe Rumsey用了个取巧办法——他把光影参数绑定在游戏时间变量上,这个设计后来被《上古卷轴》团队学去了。现在看可能不稀奇,但在DirectX8时代可是个狠活儿。
三、老哥们的江湖传说
前阵子翻出压箱底的《电脑报》合订本,看到2006年采访暴雪工程师的报道。有个叫Monte Krol的老哥爆料,他们为了调试单位碰撞体积,在办公室用乐高积木搭了三个月沙盘。这种理工男的浪漫,现在手游公司怕是很难见到了。
- 音效师Glenn Stafford:用洗衣机录制的兽族步兵死亡音效
- 剧情设计师Chris Metzen:在卫生间想出的阿尔萨斯黑化剧情
- QA测试员Amy Morhaime:发现234个路径寻路bug
窗外的知了还在叫,就像当年网吧屋顶的吊扇声。这些魔兽老哥有的还在做游戏,有的转行开了披萨店,但每次点开战网客户端,总感觉他们的代码还在硬盘里悄悄发光。或许真正的科技创新,就是让二十年后的玩家还能在重制版里找到当初的感动吧。
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