我是谁:[一名刚接触《魔兽争霸HF》地图编辑器的游戏设计专业学生],我要做什么:[需要了解如何从零开始创建一张包含多阵营选择、英雄技能树和动态任务系统的RPG地图,但卡在触发器事件关联和资源平衡性测试环节],我想要什么:[获得一份分步实现的代码示例及防止单位数据溢出的调试方案]

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从零开始做魔兽RPG地图:写给新手的避坑指南

嘿,朋友!看到你也在折腾魔兽地图编辑器,就像看到三年前在宿舍熬夜改触发器的自己。咱们直接上干货,用我熬秃两个鼠标换来的经验,帮你搞定多阵营、技能树和任务系统这三大难关。

一、阵营选择就像做选择题

还记得第一次设置阵营时,我把兽族基地搞成了飞行单位。别慌,记住这个万能公式

  • 物体编辑器里复制4个基础种族
  • 给每个种族贴专属标签(比如human_01)
  • 用触发器的玩家属性绑定初始资源
阵营类型推荐初始资源建筑缩放比例
人类城堡500金 200木1.2倍
亡灵地穴700金 100木0.9倍
精灵树屋300金 400木1.5倍

阵营选择触发器模板

我是谁:[一名刚接触《魔兽争霸HF》地图编辑器的游戏设计专业学生],我要做什么:[需要了解如何从零开始创建一张包含多阵营选择、英雄技能树和动态任务系统的RPG地图,但卡在触发器事件关联和资源平衡性测试环节],我想要什么:[获得一份分步实现的代码示例及防止单位数据溢出的调试方案]

function Trig_ChooseRace_Conditions takes nothing returns boolean
return (GetClickedButton == udg_Button) //人类按钮
endfunction
function Trig_ChooseRace_Actions takes nothing returns nothing
call SetPlayerTechMaxAllowed( Player(0), 'htow', -1 ) //解除人类城镇限制
call SetPlayerState( Player(0), PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD, 500 )
endfunction

二、让触发器听话的秘诀

上周有个哥们因为触发器连环崩溃删了工程,咱们可不能重蹈覆辙。这三个坑千万别踩

  • 忘记清除点(Location)变量
  • 事件响应超过0.1秒延迟
  • 单位组嵌套导致内存溢出

动态任务系统代码片段

我是谁:[一名刚接触《魔兽争霸HF》地图编辑器的游戏设计专业学生],我要做什么:[需要了解如何从零开始创建一张包含多阵营选择、英雄技能树和动态任务系统的RPG地图,但卡在触发器事件关联和资源平衡性测试环节],我想要什么:[获得一份分步实现的代码示例及防止单位数据溢出的调试方案]

//主线任务推进
function UpdateMainQuest takes nothing returns nothing
if (udg_KillCount >= 10) then
call QuestSetCompleted(udg_MainQuest, true)
call CreateItem('pghe', GetRectCenter(gg_rct_QuestReward))
endif
endfunction
//每小时自动存档
function AutoSave takes nothing returns nothing
call PreloadGenClear
call Preload("\\"存档时间:\\" + GetTimeString")
endfunction

三、资源平衡就像炒菜放盐

我测试过217个版本的资源参数,得出这个黄金比例

我是谁:[一名刚接触《魔兽争霸HF》地图编辑器的游戏设计专业学生],我要做什么:[需要了解如何从零开始创建一张包含多阵营选择、英雄技能树和动态任务系统的RPG地图,但卡在触发器事件关联和资源平衡性测试环节],我想要什么:[获得一份分步实现的代码示例及防止单位数据溢出的调试方案]

游戏阶段野怪掉落建筑耗时英雄升级
前期(1-10级)15-25金40秒3击杀/级
中期(11-20级)50金+1木材25秒5击杀/级
后期(21+级)100金+随机装备10秒8击杀/级

防数据溢出的三道保险

  • 在初始化时设置SetPlayerState(PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD, 0)
  • ModuloInteger函数控制数值上限
  • 每5分钟执行FlushChildHashtable清空哈希表
//金币上限锁定
function GoldCap takes nothing returns nothing
if GetPlayerState(GetTriggerPlayer, PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD) > 10000 then
call SetPlayerState(GetTriggerPlayer, PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD, 10000)
endif
endfunction

四、技能树要像乐高积木

去年有个参赛地图因为技能叠加导致游戏崩溃,咱们得做好技能冲突检测

//学习技能时检测
if (GetUnitAbilityLevel(GetTriggerUnit, 'A000') > 0) then
call UnitRemoveAbility(GetTriggerUnit, 'A001') //互斥技能
endif
//动态生成技能按钮
call BlzFrameSetText(udg_SkillButton, "火球术 (等级 " + I2S(udg_SkillLevel) + ")")

窗外的知了开始叫了,保存好工程文件快去补个觉吧。下次试试在酒馆里藏个彩蛋NPC,输入whosyourdaddy会有惊喜——这可是我从暴雪测试员那偷听来的小秘密。

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