蛋仔派对乐园里那棵会动的树到底是怎么做出来的?
凌晨3点,我盯着游戏里那棵摇头晃脑的树已经看了二十分钟。咖啡杯早就空了,显示器蓝光打在脸上,突然特别想搞清楚——这玩意儿到底是怎么动起来的?
一、先拆解这棵树的动作规律
在乐园地图里转悠了七八圈,发现会动的树主要有三种动作模式:
- 基础摇摆:像被风吹那样左右晃动,幅度大概15度角
- 互动反馈:蛋仔撞上去时会突然抖两下,树叶还会簌簌掉几片
- 随机小动作:偶尔树干会突然扭成S形,特别魔性
最绝的是树叶的运动轨迹,根本不是整体移动。靠近树顶的叶子晃得幅度大,下面的就轻微很多,这细节让我想起大学时被流体力学支配的恐惧。
二、技术实现的关键模块
跟做游戏开发的朋友蹲路边撸串时聊到这个,他掰着一次性筷子给我比划:
1. 骨骼动画系统
树干是主骨骼,树枝是子骨骼,像人体关节似的分层级。他们工作室用的Unity的Animator Controller,调参数时得反复测试:
参数 | 典型值 | 效果 |
摇摆速度 | 0.3-1.2 | 快慢像不同风速 |
弹性系数 | 2.7 | 树干回弹的力道 |
2. 物理碰撞反馈
蛋仔撞上去的瞬间,其实触发了OnCollisionEnter事件。开发小哥说他们最初版本太夸张,玩家一碰整棵树就疯狂抽搐,活像触电,后来加了力度衰减算法才正常。
3. 程序化噪声
那些看似随机的扭动,其实用了柏林噪声算法。朋友说最偷懒的做法是直接调用Shader里的noise()函数,但想要更自然就得自己写噪声映射表。
三、美术资源怎么配合
凌晨四点翻到某游戏论坛2019年的旧帖,有位美术组长吐槽:"做会动的树比做角色还费劲!"主要原因在于:
- 树叶必须分多层绘制,不然晃动时像硬纸板
- 树干纹理要专门处理拉伸变形区域
- 阴影得做成动态投影,不然看着像悬浮
他们团队最后用了顶点着色器控制叶片波动,据说参考了《游戏引擎架构》里海洋模拟的简化版算法。
四、让人上头的细节设计
玩到第五天突然发现,这树在雨天摇得更欢实。查资料才知道他们植入了简单的环境检测逻辑:
天气状态 | 摇摆幅度 | 附加效果 |
晴天 | 基础值×0.8 | 落叶减少 |
雨天 | 基础值×1.5 | 树干反光 |
最绝的是午夜模式,有些树会悄悄变成荧光色,树枝末梢还带点点星光效果。这种彩蛋式的设计,比什么氪金皮肤更能留住玩家。
窗外鸟叫了,屏幕右下角显示早上6:23。保存工程文件时突然想到,或许游戏里最动人的从来不是技术本身,而是开发者们愿意为一棵树较劲到天亮的这份偏执。
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