熬夜赶出来的迷你世界模型模组教程,看完别再说不会了
凌晨2点半,电脑屏幕的光照得我眼睛发酸,但想到昨天群里还有人在问"模型模组到底怎么搞啊",我决定把这几年的踩坑经验全倒出来。这玩意儿说难也不难,但没人带路的话真的容易在奇怪的地方卡住...
一、先搞懂最基础的概念
去年帮表弟装模组的时候,他盯着文件后缀名一脸懵:".mcpack和.mcaddon有什么区别啊?"这个问题其实90%的新手都会搞混。
- mcpack:相当于衣服,只能改贴图
- mcaddon:相当于机器人,能改行为逻辑
- mcworld:已经打包好的完整地图
记得有次我把村民模型改成皮卡丘,结果因为用错格式,村民虽然长着皮卡丘的脸,走路还是驼着背慢吞吞的,笑死。
二、开发工具准备
我的工具包常年开着这几个东西:
BlockBench | 建模必备,比官方编辑器好用十倍 |
Visual Studio Code | 改json配置比记事本强太多 |
7-Zip | 解包改文件必备 |
别学我用美图秀秀改贴图,上次导出png时手抖选了jpg格式,游戏里整个模型变成马赛克,被朋友嘲笑了半个月。
1. 模型制作实战
凌晨3点15分,咖啡已经喝到第三杯。说个真实案例:上周给朋友做的会跳舞的椅子,关键就在骨骼绑定。
- 在BlockBench里新建entity类型项目
- 用立方体堆出椅子基本形状
- 重点来了!给每条椅腿都单独加骨骼
json配置文件里要特别注意这段:
"animation_controllers": [ { "controller": "controller.animation.chair_dance", "states": { "default": { "animations": ["dance"] //这里对应你的动画名 } } } ]
三、那些年踩过的坑
4点02分,窗外开始有鸟叫了。说几个血泪教训:
- 模型面数超过2000个?手机端直接卡成PPT
- 忘记写"format_version"字段?游戏根本不认
- 贴图尺寸必须是2的幂次方!128x128可以,130x130就崩
有次我做的恐龙模型在电脑上测试好好的,发到群里有人说手机显示是紫色方块——原来是用了不支持的透明通道。
2. 动画绑定技巧
让模型动起来才是灵魂所在。分享个偷懒技巧:直接复用游戏原有动画,比如把僵尸走路动画套用给你的新模型。
在entity文件夹的animation.json里这样写:
"animations": { "walk": "animation.zombie.move" //调用原版动画 }
不过要注意骨骼名称要对得上,我有次把马的头骨绑定到尾巴上,结果马头跟着尾巴甩...(别笑!)
四、测试与发布
天快亮了,最后说下测试环节。一定要分阶段测试:
- 先在开发模式加载
- 打包成mcaddon测试
- 发给三个不同设备的朋友试玩
记得有次模型在iOS上正常,安卓却闪退,查了半天发现是纹理压缩格式的问题。《迷你世界开发文档》里其实写了这个注意事项,但谁会把700页的文档全看完啊...
打包时推荐用这个目录结构:
- manifest.json(命脉文件)
- textures/
- models/
- animations/
咖啡喝完了,显示器右下角弹出电量不足的提示。其实做模组最开心的不是技术多厉害,是看到自己做的会喷火的垃圾桶在游戏里跑来跑去时,朋友那句"卧槽这什么鬼东西"的惊呼。
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