当蛋仔遇上香肠:一场派对游戏的罗生门
凌晨三点,我第N次被朋友的消息震醒:"快看!蛋仔派对这个跳跃动作跟香肠派对简直一模一样!"揉着惺忪睡眼打开两个游戏对比,突然意识到——这可能是2023年游戏圈最微妙的悬疑剧。
先认识两位派对主角
在讨论"抄袭"这个重罪名前,得先让两位当事人做个自我介绍:
- 香肠派对:2017年出生的"老前辈",把吃鸡玩法塞进滑稽的香肠人身体里,那些软趴趴的物理效果让落地成盒都变得好笑
- 蛋仔派对:2021年突然爆红的"新贵",圆滚滚的蛋仔们闯关时像极了现实里踩到香蕉皮的你我
说实话,第一次看到两个游戏同屏时,我的表情就像发现奶茶店出了两款包装不同的珍珠奶茶——这相似度确实会让人"咦?"出声。
那些让人眼熟的设定
相似点 | 香肠派对 | 蛋仔派对 |
角色设计 | Q版香肠人 | 圆润蛋仔 |
物理效果 | 夸张的弹性动作 | 摇晃滚动效果 |
基础玩法 | 大逃杀+道具互动 | 闯关+道具互动 |
但就像不能因为两家火锅店都用鸳鸯锅就断定谁抄袭谁,我们得往深里挖挖。
当我们在说"抄袭"时到底在说什么
法律意义上的游戏抄袭要同时满足三个条件:接触可能性+实质性相似+独创性缺失。翻译成人话就是:
- 开发者确实玩过被抄的游戏
- 核心玩法/美术/代码高度雷同
- 没加入自己的创意
根据《网络游戏知识产权保护白皮书》,国内能坐实抄袭的案件基本都是代码级复制或者美术资源直接搬运。而蛋仔和香肠的关系...更像是同桌作业时"参考"了解题思路。
那些被忽略的差异点
凌晨四点翻遍两个游戏的更新日志,发现些有趣的东西:
- 蛋仔派对的UGC地图编辑器让玩家能造出比开发者更疯的关卡
- 香肠派对始终保持着射击游戏的内核,连平底锅都能当武器
- 蛋仔的赛季主题经常搞联动,从敦煌飞天到奥特曼应有尽有
这就像比较乐高和积木——都是用塑料块搭建,但玩起来的体验天差地别。
派对游戏的祖传基因
要是把时间轴拉得更长,会发现这种"既视感"早就是派对游戏的传统艺能。根据游戏史学家Tristan Donovan的《Replay》,从90年代的马里奥派对开始,这类游戏就在互相"借鉴":
- 2001年《碰碰车大作战》学了马里奥的迷你游戏设计
- 2018年《人类一败涂地》带火了物理引擎搞笑玩法
- 2020年《Among Us》又把社交推理元素塞进派对游戏
现在回头看蛋仔和香肠的争议,突然觉得像是目睹两个学生在传承悠久的"参考文化"里打转。
玩家们真实的游戏体验
采访了十几个双修玩家后,得到些反常识的反馈:
- "香肠玩起来更像射击游戏,蛋仔则是纯纯的闯关游戏"
- "蛋仔里被弹飞时会气笑,香肠里被人爆头只会生气"
- "两个游戏的社交系统完全不是一个路数"
这让我想起第一次同时玩《绝地求生》和《堡垒之夜》的困惑——表面都是跳伞吃鸡,实际玩起来根本是两种生物。
法律视角下的微妙界限
翻到2022年某游戏侵权案的判决书时,法官这段话特别醒目:"玩法规则属于思想范畴,不受著作权法保护"。简单说就是:
- 你可以学别人怎么做大逃杀
- 但不能直接复制美术资源和代码
这也解释了为什么《原神》能合法"借鉴"《塞尔达》的开放世界设计,而某些换皮游戏会被下架。回到蛋仔和香肠的case,更像是在法律安全区里跳探戈。
那些真正构成抄袭的案例
作为反面教材,2021年有款叫《欢乐跳跳》的游戏因为直接盗用《糖豆人》的关卡设计被下架。对比来看:
对比项 | 欢乐跳跳/糖豆人 | 蛋仔/香肠 |
关卡设计 | 90%相似度 | 核心玩法不同 |
美术风格 | 贴图直接挪用 | 角色造型差异明显 |
凌晨五点的咖啡见底了,突然觉得这场争论特别像在讨论"重庆火锅和成都火锅谁抄谁"——本质上都是在麻辣锅里找差异。
开发者自己的态度
挖到个冷知识:香肠派对的制作人曾在采访中坦言"从《人类一败涂地》获得很多灵感"。而蛋仔的团队在知乎回答过类似问题:"派对游戏就像游乐场,重要的是给玩家创造新的快乐体验"。
这种坦承反倒让人想起早期互联网时代——那时候开发者会大方列出自己的灵感来源,就像音乐人承认受哪些前辈影响一样自然。
玩家社区的有趣现象
贴吧里同时玩两个游戏的用户占比高达37%,最火的帖子标题是:"上午香肠吃鸡,下午蛋仔闯关,晚上人类一败涂地,我可能得了派对游戏综合症"。
更魔幻的是,两个游戏的二创圈已经出现融合趋势:
- 香肠人cos蛋仔的皮肤mod下载量破10万
- 蛋仔地图里出现致敬香肠派对的隐藏彩蛋
这大概就是玩家用脚投票的真实案例——好玩才是硬道理。
天快亮了,文档字数停在2876字。突然觉得这场争论最好的结局,可能是催生出更多让朋友半夜发消息的魔性派对游戏。毕竟在2023年,能让人笑到打嗝的游戏,永远不嫌多。
网友留言(0)