在蛋仔派对里捏个活物到底有多上头
凌晨两点半,第17次把自制的"尖叫鸡"摔进岩浆池之后,我终于悟了——这玩意儿比乐高刺激多了。真的,在蛋仔派对乐园地图里搞生物创作,简直像给电子宠物喂代码饲料,上瘾程度堪比连续炫了五包辣条。
一、打开编辑器就像拆盲盒
第一次点开创作模式-生物编辑器那会儿,我盯着满屏参数差点把冰美式泼在键盘上。这界面设计得跟宜家说明书似的,但实际用起来会发现...好吧还是比宜家说明书友好那么一丢丢。
- 基础模型库藏着二十多种初始模板,从圆滚滚的蛋仔到多边形野猪
- 物理引擎参数多得能逼死选择困难症,弹性系数调成0.3时像果冻,调到1.8直接变蹦床
- 那个被官方叫做"骨骼绑定"的系统,其实更像在给橡皮泥穿电线
新手必踩坑 | 老鸟解决方案 |
直接上手捏复杂生物 | 先从会跳的方块开始练手 |
忽视碰撞体积 | 永远预留20%的活动余量 |
二、让死物活过来的魔鬼细节
上周我搞了个理论上能走路的八爪鱼,结果测试时它用触手把自己打了个蝴蝶结。后来发现是关节旋转阈值设得太自由,这教训够我记半辈子。
1. 运动逻辑的玄学
想让生物动得自然,得把移动速度、加速度、转向灵敏度这三个参数调成黄金比例。官方推荐值?不存在的,我笔记本上记着各种魔幻配比:
- 陆地生物:速度1.2+加速度0.8+转向0.5
- 飞行单位:把转向灵敏度调到1.5以上才不会像喝醉酒
- 水生怪物:记得勾选浮力补偿选项,除非你想看它们沉底
2. 交互反应的隐藏菜单
在事件响应标签页里能挖到宝,比如设置被撞击时触发粒子特效。有次我把"受击反馈"调成200%,结果测试时那个南瓜头炸得满屏都是种子——效果意外地好,现在成了我的招牌设计。
三、测试环节比游乐场还疯
生物编辑器右边那个实时测试按钮绝对是个恶魔按钮。上周我造了个带螺旋桨的仓鼠球,测试时它直接铲飞了三个NPC,最后卡在摩天轮上转了三小时...
靠谱的测试流程应该是:
- 在空白场景单独测试基础动作
- 扔进简单地形检查碰撞体
- 最后才放进完整地图
不过说真的,看着自制生物在地图里撒欢,那种成就感堪比第一次煎出完整的荷包蛋。昨天有个路人玩家追着我做的机械狗跑了整个游乐场,这大概就是电子版遛狗的快乐?
凌晨三点四十,咖啡杯已经见底。屏幕里那个长着兔耳朵的坦克正在跳芭蕾——完蛋,我又想给它加个喷火特效了...
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