网易做《蛋仔派对》到底烧了多少钱?
凌晨3点,我蹲在便利店吃关东煮的时候,突然想到个事儿——这破游戏怎么突然就火成这样了?网易到底往《蛋仔派对》里砸了多少钱?翻了一晚上财报和开发者访谈,给你们扒点实在的。
一、立项阶段:比想象中便宜的开局
2019年那会儿,网易互娱广州工作室几个策划在茶水间扯淡,有人说了句"现在市面上全是吃鸡和MOBA,搞个轻松点的派对游戏说不定能成"。后来证实,这个临时起意的决定,初期投入居然不到300万。
- 团队规模:最初就8个人,3个程序+2个策划+2个美术+1个测试
- 办公成本:蹭的网易原有办公场地,省了租金
- 引擎选择:直接用Unity魔改,比自研引擎省了至少2000万
有个在网易的朋友跟我说,当时项目代号叫"橡皮糖",美术组用现成的素材库拼凑原型,有个角色直接用了《阴阳师》里废弃的Q版模型,改个颜色就当新角色用了。
二、研发烧钱大头:物理引擎和服务器
真正开始烧钱是2020年做物理碰撞系统的时候。你们现在玩到的"蛋仔"那种duangduang的弹性手感,背后是网易杭州研究院给的特殊支持。
支出项目 | 预估费用 | 备注 |
物理引擎定制 | 800-1200万 | 买了第三方解决方案又魔改 |
服务器架构 | 2000万+ | 要支持50人同屏实时物理计算 |
防作弊系统 | 500万 | 后来发现根本防不住外挂 |
最坑的是角色碰撞体积判定,据说有个程序员因为调参太魔性,连续加班三个月后辞职去开了奶茶店。现在游戏里"翻滚失误"的彩蛋,就是当年测试时遗留的bug改的。
2.1 美术成本反而省了?
别看游戏里皮肤花样百出,其实网易耍了个小聪明:
- 基础模型就6种体型规格,换色改贴图就是新皮肤
- 90%的动作模组复用,比如"欢呼"和"挑衅"是同一套骨骼动画调参数
- UGC地图编辑器把内容创作压力转嫁给玩家
去年爆火的"蜜蜂皮肤",内部文件显示制作成本才2.3万,结果卖出了800多万份。这买卖简直血赚。
三、运营推广:撒钱式打法
2021年测试版数据平平,市场部急眼了。根据网易2022年Q3财报电话会议透露:
"派对类游戏需要快速建立用户规模..."( CFO原话)
于是开始了疯狂操作:
- 抖音信息流广告每天烧80-120万,连续打了4个月
- 和蜜雪冰城联名,光杯套印刷就花了370万
- 给主播的推广费上不封顶,某鱼一哥玩一小时报价25万
最离谱的是校园推广,在50所高校食堂发免费鸡腿,只要下载游戏就送。我表弟说他宿舍靠这个白嫖了一周伙食。
四、持续运营的隐藏成本
现在每个月维护成本大概在2000万左右,主要花在:
- 客服团队300人轮班,处理外挂举报和误封申诉
- 每周更新的小游戏玩法,每个成本5-15万不等
- 服务器扩容,光2023年就加了四次
但比起月流水稳定3亿的成绩,这些都不算事儿。有次直播时不小心露出过后台数据,情人节限定皮肤上线当天,1小时进账2400万,吓得运营赶紧切画面。
4.1 那些意想不到的开支
整理文档时发现些好笑的开销:
给工商局交罚款 | 42万 | 因抽奖概率描述模糊 |
买热搜被退款 | 17万 | 某次营销过度被平台判定违规 |
员工心理疏导 | 80万/年 | 客服人员被骂抑郁的太多了 |
哦对了,还有个60万的奇葩支出——因为玩家在自定义地图里搭建不可描述的场景,专门雇了20个审核三班倒删图。
五、总账其实算不清
问过网易的朋友具体数字,他苦笑着说:"项目经费和别的游戏共用预算,连财务都分不清哪些是《蛋仔》专属支出。"
综合各方信息大概能估算:
- 研发期(2019-2021):约6800万
- 推广期(2021-2022):1.2亿左右
- 年运营成本:2.4亿上下
但比起《逆水寒》手游宣称的8亿研发费,这个投入已经相当克制了。现在回头看,那些省钱的野路子反而成了特色,比如角色穿模的bug被玩家做成了表情包,省了多少宣发费啊。
凌晨五点的阳光照在泡面桶上,突然理解为什么这游戏能成——它就像大学宿舍里临时凑钱做的课设,不完美但够真实。就像网易某次内部分享会上说的:"我们只是给年轻人造了个线上游乐场,是他们让这里有了生命。"
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