第五人格的编程软件:从游戏机制到代码实现
凌晨3点,我盯着屏幕上跳动的代码突然想到——要是能自己写个《第五人格》的同人游戏该多酷啊!但打开引擎就懵了,这玩意儿到底用的什么技术栈?翻遍国内外论坛发现,居然没人系统讲过这个。行吧,今晚不睡了,咱们把这事彻底整明白。
一、官方用的什么引擎?
网易在2018年的技术分享会上提过一嘴,核心引擎是自研的Messiah。这玩意有多猛?这么说吧,当年阴阳师团队做完项目直接带着引擎跳槽来做第五人格,后来这引擎还做了《明日之后》。
- 渲染效率:同屏20个角色还能保持60帧
- 物理系统:监管者擦刀的后摇动作都是物理演算
- 网络同步:那个祖传的延迟判定其实是状态同步的锅
不过咱们普通人想搞同人开发,总不能去偷网易引擎吧(笑)。往下看实操方案。
二、民间开发的替代方案
上周刚帮学弟调通了个demo,这里分享几个踩坑经验:
1. 快速原型方案
工具 | 适合场景 | 致命缺陷 |
Unity+Photon | 3D版同人 | 角色穿模解决到崩溃 |
Godot | 2D版本体 | 中文社区资料太少 |
RPG Maker MV | 剧情向衍生作 | 战斗系统要重写 |
凌晨四点更新:突然想起Unreal也能做,但那个蓝图系统...算了还是别折磨自己。
2. 必须装的插件清单
- A* Pathfinding:监管者追人时的寻路算法
- DOTween:翻窗动作的丝滑过渡
- Mirror Networking:比Photon便宜(学生党狂喜)
三、核心机制代码片段
咖啡喝到第三杯,写点干货。以下是解密过的关键逻辑:
// 破译进度条计算(简化版) void UpdateDecodingProgress() { float efficiency = 1.0f; if(isBeingChased) efficiency = 0.3f; currentProgress += Time.deltaTime * efficiency; // 那个烦人的校准条 if(Random.Range(0,100) < 5) TriggerCalibration(); }
看到没?被追时修机变慢根本不是玄学,就是硬编码的!
四、美术资源处理技巧
凌晨五点的忠告:千万别直接拆包!试试这些合法手段:
- 用Spine重绘角色骨骼动画
- ShaderGraph做雾霾效果(记得调淡点)
- Procgen生成相似地图(避开教堂和医院就行)
突然想到个骚操作——用AI生成"第五人格风格"的材质,不过上次这么干被美术同学追杀了三条街...
五、测试时遇到的奇葩bug
记录下上周的灾难现场:
现象 | 原因 | 解决方式 |
监管者卡进墙里 | 碰撞体缩放系数没重置 | 凌晨三点重启Unity |
全员瞬移 | 网络同步帧不同步 | 改成30Hz同步频率 |
穿模到地心 | 角色控制器高度设置错误 | 重写物理检测 |
说真的,做非对称对抗游戏比MOBA难十倍,光那个视野遮挡系统就改了我18个版本。
六、法律风险提示
(突然清醒)必须说清楚的事:
- 盈利向同人100%会被律师函
- 角色形象要改到认不出来
- 玩法机制不受保护(所以黎明杀机...咳)
要是真想上线,建议学《灵魂筹码》那种魔改程度。等等...天怎么亮了?
咖啡杯已经空了,显示器上还开着未完成的校准条代码。要是你也想尝试开发,记住最关键的一点——先做好基础移动系统再考虑其他,别像我一样折腾半个月才想起角色根本不会翻窗...
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